지금이야 MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game 이하 RPG)를 서비스하는 업체가 워낙 많다보니 인터넷에 접속만 된다면 자신의 취향에 맞는 온라인 게임을 쉽게 무료로 즐길 수 있지만, 불과 10년 전까지만 하더라도 온라인 RPG는 아주 생소한 말이었습니다. 제 경우 현재 평균 2~3개의 RPG를 즐기는 편이며, 그 동안 일정 기간 동안 플레이 해봤던 게임만도 수십종류가 넘고, 다수의 클로즈베타에도 참여한 경험을 가지고 있습니다. 그런데 이런 게임들을 하다보면 늘 느끼는 점은 모든 RPG는 거기서 거기라는 것입니다. 캐릭터의 직업도 비슷 비슷하고 사용되는 아이템이나 재련(또는 제련) 시스템, 레벨업 방식, 심지어는 등장하는 몬스터도 너무나 흡사하다보니 인터페이스와 그래픽만 다를뿐 같은 게임이 아닌가하는 착각이 들기도 합니다.

10여년간 출시된 무수히 많은 게임들은 몬스터를 사냥하므로 경험치와 아이템을 얻고, 이를 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 시스템 속에서 나름대로 독특한 특성과 개성을 창출해 내려는 노력을 했음에도 불구하고, 근본적으로는 레업(레벨업) 노가다와 아이템 앵벌이(아이템 획득하기)라는 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있습니다. 특별한 재련방법이나 공성전같은 전쟁 시스템, 다양한 몬스터와 스킬을 도입했다고 하지만 결국 시대적 배경과 그래픽, 엔진에 따른 박진감의 차이일 뿐, 모든 RPG는 선악의 대결구도라는 맥을 이을 수 밖에 없는 듯합니다. 그러나 지금은 이렇게 흔해 빠진 이러한 게임의 구조도 처음 하나의 게임이 출시되기 전까지는 거의 전무했을 것이고, 그 효시가 되는 것이 반드시 있을 것입니다.


리니지는 지금은 국내 최고의 RPG가 되었지만 1998년 클로즈베타를 시작했을 때만 해도 전반적인 게임 분위기를 비롯해 시점이나 광원효과와 진행방식까지 하나의 게임과 흡사해서 표절이라는 말까지 나왔었습니다. 리니지와 판박이라 불렸던 게임은 바로 1996년 12월에 블리자드 노쓰(Blizzard North)에서 출시된 디아블로였습니다. 디아블로는 짧은 스토리 라인을 지닌 단순함, 그리고 던전에서만 플레이할 수 있다는 점 때문에 찬사만큼이나 많은 비평을 받았지만, 전세계적으로 1100만 장 이상이 판매되었고, 이후 수많은 RPG의 모태가 되어 지금까지도 던전시스템이나 아이템, 몬스터와 캐릭터의 클래스 등은 그대로 이어져오고 있습니다. 

사실 RPG의 창시자는 '전설의 호수'의 후리가도노 소모루치기라 할 수 있고, 울티마의 리처드 게리엇도 있으며, 디아블로 이전에도 다수의 인기있는 RPG가 존재해 왔습니다. 원래 RPG라면 연속적인 퀘스트와 그것을 중심으로 전개되는 모험을 주목적으로 하는 스토리가 있는 게임이라 할 수 있는데, 디아블로는 기존의 그런 RPG의 특성을 고스란히 깨어버리는 보스잡기 게임이라고 할 수도 있습니다. 그런데 디아블로의 횡스크롤 액션 아케이드 게임같다는 이런 단순한 점은 비평과 달리 오히려 장점으로 작용하기 시작했습니다. 기존의 RPG가 저레벨을 위주로 하고 특수한 아이템이 희귀하며, 지나친 스토리 중심적으로 펼쳐진 것에 비하여, 디아블로는 화려한 스킬과 손쉽게 획득할 수 있는 강력한 아이템으로 스피디하게 캐릭터를 육성하며 실시간 전투를 즐길 수 있었기에 다수의 디아블로 마니아층을 확보할 수 있었습니다. 

그러나 무엇보다도 디아블로를 빛나게 한 것은 지금도 블리자드를 대표하는 배틀넷이라는 시스템을 도입하므로 해서 유저들은 디아블로를 통해 온라인 상에서 만날 수 있게 되었고, 누구의 캐릭터가 더 강한 지를 듀얼(혹은 PK) 시스템으로 겨뤄볼 수 있게 된 것입니다. (이후 배틀넷은 워크2와 스타크로 이어집니다). 그러나 당시의 배틀넷은 게임 정보를 배틀넷 서버에 저장하는 것이 아니라 개인의 PC에 저장하는 형태였으므로, 유저들은 간단한 프로그램을 통해 손쉽게 자신의 캐릭터 정보를 에디트할 수 있게 되었고, 무적의 아이템으로 무장한 캐릭터들의 등장으로 게임의 밸런스는 붕괴되는 부작용이 나타났습니다. 물론 디아블로2 이후에는 이런 점을 보완해서 게임 정보는 서버에 저장이 되고, 에디트를 사용할 수 있는 별도의 오픈 베틀넷이나 싱글 플레이 모드를 지원함으로 블리자드는 디아블로를 유저가 다양한 방식으로 즐길 수 있게 배려를 하고 있습니다.

이런 디아블로의 열풍으로 1년 뒤에 확장팩인 헬파이어가 나왔는데, 그것은 여러 사정에 의해 블리자드가 아니라 시에라에 의해서였습니다. 기존의 디아블로에 두 명의 캐릭터를 추가한 헬파이어는 플레이 해본 사람이라면 누구나가 불만을 토로할 정도로 전작에 미치지 못하는 졸작이었습니다. 이에 블리자드는 원래 자신들이 만들려고 구상했던 디아블로의 확장팩 내용을 바탕으로 디아블로2 제작에 들어갔습니다. 그리고 전세계 게임팬들이 가장 기대하고 기다려왔던 게임 디아블로2는 마침내 출시가 되었습니다.


2000년 피씨방에서 처음 접한 디아블로는 플레이하는 것을 보는 것만으로도 나를 흥분시켰고, 같은 회사가 만들어 우리나라에 피씨방을 파급시키고 먹여살렸던 브루드워의 유저를 급격히 감소시킬 정도로 엄청난 인기를 모으기 시작했습니다. 네개의 액트(Act)로 나뉘어지고 각 액트마다 고유한 배경을 지닌 디아블로는 전작의 던전뿐만 아니라 사막이나 초원 등의 필드와 기묘한 풍경의 공간에서도 플레이가 진행되었고, 이름이 달라진 다섯 종류의 캐릭터와 그들이 지닌 잘짜여진 고유한 150가지의 스킬과 각각의 액트를 연결 시켜주는 자연스러운 퀘스트와 다양한 몬스터, 그리고 엄청난 숫자의 아이템은 기대를 충분히 만족시키고 있었습니다. 

팔라딘, 네크로맨서, 소서리스, 바바리안, 아마존의 다섯 캐릭터는 같은 캐릭터라고 해도 각각 세가지 클래스의 스킬분류군 중에서 어느 스킬을 중점적으로 육성하는가에 따라 전혀 다른 성격을 지니고 있었고, 각각의 캐릭터 만이 가진 고유한 능력은 유저들이 서로 파티 플레이를 하도록 유도했으며, 솔로잉(솔로플레이) 유저도 혼자서 충분히 재미를 만끽 할 수 있도록 여러 난이도의 장소를 제공해 주었습니다. 그 외에도 헤아릴 수 없이 많은 디아블로 2의 매력은 스타크와 더블어 피씨방에서 밤 샘을 하는 겜방족의 숫자를 급격하게 늘리는 역할과 PC 보급률을 높이는데 한 몫 했음이 분명합니다. 나 역시도 디아블로 2를 원활하게 플레이하기 위해서 그 당시의 최신 기종인 P-3 800을 새로 구매했던 기억이 납니다.

그리고 꼭 일 년 후인 2001년 6월 등장한 것이 바로 디아블로 2의 확장팩인 파괴의 군주(Lord of Destruction)입니다. 베타 테스트 기간 내내 각종 리뷰글을 살피며 고대했던 확장팩은 그 기대를 저버리지 않았습니다. 비록 유럽서버에서 죽자사자 육성했던 84레벨의 햄딘(블레시드 해머와 컨센트레이션을 주 스킬로 사용하는 팔라딘)이 확장으로 전환후 전혀 힘을 못쓰고 사장돼 버리긴 했지만, 새롭게 추가된 다섯번째 액트를 모험하면서 놀라움을 감출 수 없었습니다. 지금까지 국템이라 불리던 모든 아이템들을 쓰레기로 만들어 버리는 막강한 신규 몬스터들과 방대하게 추가된 아이템과 바바리언 궤스트와 새로운 두개의 캐릭터, 그리고 무엇보다 당황스러웠던 물리 데미지에 내성을 가진 몬스터들..

이후에 패치를 통해 새로운 업데이트들이 지속되며 조던링을 소모시켜 불러 낸 위버디아블로(Über Diablo)만이 드롭하는 애니힐러스참(Annihilus Charm)이 나왔고, 래더 시스템이 도입되어 전무후무한 정기 리셋 공간이 만들어졌으며, 다양한 아이템 조합법이 추가되었습니다. 그리고 정교한 캐릭터와 스킬의 밸런스는 지금도 많은 유저들이 다시 디아블로를 플레이하게 만들고 있습니다. 


디아블로의 게임 파일을 분석해보면 그 조화로움에 놀라게 됩니다. 몬스터를 향해 캐릭터가 공격할 때  발생하는 데미지와 공격의 범위와 부수적인 효과와 드롭 확률 등은 소지한 아이템이나 사용한 스킬과 스킬 간의 시너지 효과, 상호간의 레벨 차이와 지금 몬스터가 속한 지역의 레벨과 게임에 합류한 플레이어의 숫자까지 정밀하게 계산해 주고 있습니다. 또한 재련이나 임뷰와 겜블, 크래프트와 호라드릭 등의 시스템은 같은 아이템을 다르게 만들어 주고 있기에, 같은 종류의 아이템이라고 해도 소켓, 노멀, 셋트, 레어, 유니크가 있고, 그것은 다시 노멀, 익셉셔널, 엘리트의 등급으로 나뉘어 지는데, 각각의 아이템은 수백가지의 접미사와 접두사로 인해 속성이 달라지게 되고, 룬워드나 젬, 룬 등을 통해 아이템을 변환할 수 있으므로, 그 특성은 수천가지로 나뉘어지게 됩니다.

현재도 다수의 온라인 게임을 하고 있으나 여전히 큰 아쉬움을 가지고 있습니다. 가끔 피씨방에서 디아블로를 플레이하면 흥미롭게 지켜보는 사람도 있고, 아직도 이런걸 하는 사람이 있구나며 실소하는 사람도 있습니다만, 아직까지 디아블로 만큼 재미있고 밸런스의 문제가 없는 RPG는 드물기에, 다른 게임을 하다가도 실망으로 돌아설 때면 언제나 디아블로를 다시 플레이하게 됩니다. 그러나 꾸준히 패치해 왔다지만 출시된지 7년이 넘어 이제는 고전게임이 되어버린 듯합니다. 허나 지금 이시간에도 디아블로의 동시접속자는 5만명이 넘고 있으며, 그들은 배틀넷이라는 무료 공간에서 자신만의 개성넘치는 캐릭터를 육성하고 결투하고 거래하며 게임을 즐기고 있습니다.

그리고 나를 비롯한 디아블로 유저들은 한결같이 디아블로2의 차기작인 디아블로3를 기다리고 있습니다. 비록 빌로퍼나 블리자드의 복잡한 관계 등으로 개발과정이 길어지고 지연되어 왔으나, 디아블로3는 가장 많은 게임 유저들이 손꼽아 기다리는 기대작이며, 지금까지의 전례에서 그랬듯 그 기대에 가장 확실히 부응해 줄 대작이 될 것이 분명합니다. 디아블로3의 수석 디자이너인 제이 윌슨은 '디아블로 3가 모두를 만족시킬 수는 없을 것'이라고 했으나 일부의 공개된 정보만으로도 디아블로 3는 충분한 만족을 주고 있습니다. 얼마전 공개된 동영상은 비록 짧은 분량이었지만 그를 통해서 디아블로2의 아쉬움으로 남아있는 2D 그래픽이나 사장된 스킬 등의 문제가 멋지게 해결된 것을 알 수 있었습니다.


예를 들자면 디아블로2에서 바바리안의 컴뱃스킬인 리프나 리프어택은 이름만 공격용 스킬이었는데 디아블로 3에서 리프(Leap)는 몬스터에게 확실히 데미지를 주고 있으며, 네크로맨서와 비슷한 위치닥터(witch doctor)의 영혼 거두기(Soul Harvest) 스킬의 경우 디아블로2에서 성기사인 팔라딘 답지 않았던 스킬인 리뎀션(Redemption)을 마법사에게 돌려주어 스킬을 캐릭터의 특성에 맞게 조정한 듯합니다. 그러나 디아블로 3는 공개된 두개의 클래스를 포함한 총 다섯 가지의 클래스가 있는데, 바바리안을 제외하면 기존 디아블로 2의 클래스는 등장하지 않을 것이라고 합니다. 이를 놓고 많은 디아블로의 팬들이 실망하는 모습도 봤는데, 제이 윌슨의 말처럼 디아블로2를 3D로만 바꿔놓고 이미 구현된 직업을 그대로 가져오는 것은 의미도 없고 재미가 없을 것입니다.

그렇기에 비록 20년전 디아블로와 바알과 싸웠던 모든 용사들이 죽거나 미쳐버렸지만 새로운 직업을 등장시켜 이야기를 이어가는 디아블로3가 더 기대되는 지도 모릅니다. 그리고 디아블로3는 모든 클래스의 남녀 선택이 자유롭기에 여자 바바리안도 육성해 볼 수 있을 것이고, 또 배경과 등장인물, 음악 등은 기존의 디아블로와 흡사하기에 게임을 하면서도 디아블로가 주는 음산한 분위기를 즐길 수 있으리라 봅니다. 20년이 지났지만 여전히 용사들을 인도하고 정보를 주고 아이템을 감정해 주실 데커드 케인 할아버지의 활약도 궁금합니다.

너무 이른 소망이지만 디아블로 3의 확장팩에서는 기존 클래스의 부활을 진지하게 고려하겠다는 약속이 지켜져 신선함과 더블어 향수까지 느낄 수 있기를 바랍니다. 오는 10월 10일 미국에서 개최되는 블리즈컨 2008에서 디아블로3의 다음 클래스가 발표될 가능성이 높다고 하니 그날이 무척 기다려 집니다. 개인적으로 소서리스의 텔리포트 스펠을 가진 클래스가 나왔으면 좋겠네요.


디아블로 III가 무엇인가요?
디아블로 III는 디아블로 시리즈의 계보를 잇는 궁극의 액션 롤플레잉 게임입니다. 플레이어들은 각각 고유의 주문과 기술로 무장한 바바리안(야만용사), 윗치 닥터(의술사)와 같은 다섯 개의 직업 중 하나를 선택할 수 있습니다. 각 영웅들은 광대하고 다양한 환경을 헤쳐가며 방대한 이야기 줄거리를 따라 몬스터 무리와 전투를 벌이고 우두머리에 도전함으로써 경험치와 능력을 향상하며, 강력한 힘을 주는 아이템을 획득합니다.

게임의 지역적 배경은 어두운 환상 세계에 존재하는 성역입니다. 20여 년 전 지하 세계의 악마로부터 소수의 용감하고 힘센 영웅들이 성역을 구해낸 사실을 그 곳에 사는 대부분의 주민들은 알지 못합니다. 불타는 지옥에서 온 악마를 직접 상대한 대다수의 전사들은 운 좋게 살아남았지만 끔찍한 경험 때문에 모두 미쳐버렸습니다. 그리고 나머지 사람들 대부분은 끔찍했던 기억과 공포를 마음 속에서 떨쳐버렸습니다. 디아블로 III에서 플레이어들은 성역으로 돌아가 다양한 악의 세력에 맞서 다시 싸우게 됩니다.


게임의 지역적 배경은 어두운 환상 세계에 존재하는 성역입니다. 20여 년 전 지하 세계의 악마로부터 소수의 용감하고 힘센 영웅들이 성역을 구해낸 사실을 그 곳에 사는 대부분의 주민들은 알지 못합니다. 지옥에서 온 악마를 직접 상대한 대다수의 전사들은, 운 좋게 살아남았지만 끔찍한 경험 때문에 모두 미쳐버렸습니다. 그리고 나머지 사람들 대부분은 끔찍했던 기억과 공포를 마음 속에서 떨쳐버렸습니다. 디아블로 III에서 플레이어들은 성역으로 돌아가 다양한 악의 세력에 맞서 다시 싸우게 됩니다.

TOP이전 디아블로와 비교해서 어떤 점이 새로워졌나요?
윗치 닥터(의술사)와 같은 새로운 직업을 통해 새로운 게임플레이를 즐기실 수 있습니다. 바바리안(야만용사)과 같은 기존 직업 역시 디아블로 III에서만 맛볼 수 있는 독특한 느낌을 주도록 완전히 새로운 기술로 무장했습니다. 새로운 사용자 설정 옵션은 이전 디아블로 게임에 비해 한층 더 특화된 캐릭터 설정 기능을 제공하므로 막강한 힘을 가진 자신만의 고유한 캐릭터를 생성할 수 있습니다.

디아블로 III는 새로운 그래픽 엔진을 도입하여 캐릭터 및 몬스터를 화려한 3D로 구현했습니다. 강력한 특수 효과 시스템 및 하복(Havoc) 물리 엔진을 통해 불타는 지옥의 몬스터들을 다양한 방식으로 표현합니다.

디아블로 III는 게임 전반에 걸쳐 사건이 무작위로 발생하면서 이전 디아블로 게임의 환경이 무작위로 펼쳐집니다. 퀘스트, NPC, 동적 환경 요소, 강렬하게 도전해 오는 새로운 몬스터 등으로 가득한 세상이 생생하게 펼쳐집니다. 디아블로 III의 세계에는 파괴 가능한 물체, 장애물 등 수많은 상호 작용 요소가 추가됩니다.

또한 디아블로 III는 배틀넷 업그레이드를 통해 플레이어에게 새로운 기능을 제공합니다. 협동 온라인 플레이를 주요 목적으로 하는 배틀넷에, 친구와 쉽게 어울리고 협동 게임 플레이를 더욱 재미있게 해 줄 여러 기능을 추가할 계획입니다. 이를 포함해 추가되는 다른 내용에 대해서는 차후에 공개할 예정입니다.

디아블로 III의 이야기 흐름에 대해 간략히 알려 주세요.
디아블로 III는 디아블로 II 사건이 일어난 20년 후부터 시작합니다. 성역의 운명을 걸고 증오, 공포, 파괴의 군주와 싸웠던 자들 중에서 살아남아 절대 악마의 만행을 기억하는 자는 많지 않습니다. 만행의 현장을 직접 목격하지 못한 자들 중 대부분은 그저 그것이 단지 신화일 뿐이라고 생각합니다. 하지만 트리스트람에서 다시 악의 세력이 동요하고 있습니다. 그리고 그 악의 세력은 이미 데카드 케인을 첫 희생 제물로 삼은 것 같습니다.
FAQ 출처 : http://kr.blizzard.com/diablo3/index.xml


-읽는다고 고생하셨습니다.
:
free counters
BLOG main image
樂,茶,Karma by 외계인 마틴

카테고리

전체 분류 (386)
비과학 상식 (162)
블로그 단상 (90)
이런저런 글 (69)
미디어 잡담 (26)
茶와 카르마 (39)
이어쓰는 글 (0)

최근에 올라온 글

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백




 website stats



Total :
Today : Yesterday :